PROFILE
ここでは、BLUE&WHITEのこれまでの歩みを紹介しています。

2018年3月〜
活動再開。
2008年3月〜2018年2月
活動休止。
2007年7月
「テイルズギア」(Windows)発表、店頭販売開始。
今までに蓄積した技術を今一度縦STGにフィードバックしたもの。
シンプルな操作と稼ぎに重点を置いた設計で、独自の要素としてテイルポッドを導入。
2006年7月
「アイアンデュエル」ネット対戦プログラム公開。
当初から予定していたインターネット対戦機能を実装、バージョンアップ用として公開。
2006年4月
「アイアンデュエル」(Windows)発表、店頭販売開始。
当サークル初のフル3D作品として完成した、対戦型ロボットアクションゲーム。
これも「ブルーセイバーズ」「ドラゴンフライ」と同じ世界観を持つ。
操作練習用のトレーニングモード、CPUの寮機と共に戦うチームプレイも実装。
2005年8月
「テストフライト」「ファラウェイサンダー」(オーディオCD)発表、店頭販売開始。
サークル初となるサウンドトラック。
「ブルーセイバーズ」、「オペレーション・オービタルハンマー」はそれぞれX68k音源版も全曲収録。
2005年5月
「ドラゴンフライ」(Windows)発表、店頭販売開始。
「ブルーセイバーズ」と同じ世界観を持つ全方向任意スクロールシューティングゲームとして完成。
マウスで照準操作、キーボードで自機の移動という特殊な操作系を採用。
スプライトのみの描画ながら背景の拡大縮小、敵の独特のアルゴリズムなど実験的要素も盛り込む。
2004年4月
「ブルーセイバーズ オペレーション・オービタルハンマー」修正完了、店頭販売開始。
イベントでの頒布から3ヶ月余り、敵の動作エンジンを再設計し何とか復活を果たす。
反面でシステム的に進化した部分もあり、最終的には倍率による稼ぎ要素まで導入することに。
2003年12月末
「ブルーセイバーズ オペレーション・オービタルハンマー」(Windows)発表。
「ブルーセイバーズ」の続編として、映像のポリゴン化、ミッションデモや同時進行のマルチストーリー化などに挑戦。
また声優に甲谷ひとえ氏、英訳にDante氏を迎え、英語音声による演出も導入。
しかし致命的なバグが発覚、以後修正作業に追われる事に。
2003年2月
「ブルーセイバーズ」店頭販売開始。
2002年12月末
「ブルーセイバーズ」(Windows)発表。
「BLUE WINGS」「BLUE KNIGHTS」の続編に当たる縦スクロールシューティング。独自の支援機システムを導入し、さらに攻略自由度を高める。
開発言語はLGPを使用、描画にはDirect3Dを使用する。また一部背景にポリゴン描画を導入している。
2002年9月
「BLUE&WHITE」と改称して活動再開。Windows上で開発開始、公式サイト開設。
1995年〜2001年
活動休止。
1994年
「CrossFire」/「CrossFire EX」(X68000)発表。
新規の縦スクロールスペースシューティングとして開発、ZMusicへの換装や一部C言語でのVsync同期の実現、テキスト画面の活用、半透明グラフィックなどを盛り込む。
対地・対空撃ち分け型で、ボタンはショットと属性変更に使用。
自機はシールド制ではなく一発死亡残機制で、ほとんどのステージを16色×4重スクロールで構成。

マイナーチェンジ版の「EX」は属性変更を無くし、ロックオン型対地誘導ミサイルを導入。また、それに伴い難易度の再調整、新ステージの追加も。
1992年
「BLUE KNIGHTS」(X68000)発表。
「BLUE WINGS」の続編となる縦スクロールシューティング。サウンドドライバをOPMDに換装、GNU−Cコンパイラ導入による全体的な処理高速化を図る。
基本的なゲームシステムはブルーウイングスを踏襲しつつオープニング、ステージセレクト、プレイヤーセレクト、トレーニングモード、自動セーブ式ネームエントリー、マルチエンディングを追加して大幅にボリュームアップ。
また隠し要素として追加機体、ステージ分岐なしのスペシャルモードを導入。

これ以降なんとなくシューティング製作サークルとしてイメージが定着したらしい。
1991年
「BLUE WINGS」(X68000)発表。
初の縦スクロールシューティング。OPMAドライバによるPCM同期BGMを初めて実現、独自のユニットパワーアップ システムを採用。
1990年
「Ultimate Magic」(X68000)発表。
4人(最大)パーティ性フィールドタイプRPGだが、いわゆるストーリー重視型で自由度は低い。
戦闘にはタクティカル・コンバットを導入。
オープニング、エンディング等でビジュアルシーンを多数用意するも、オープニングは容量の関係で製品版では全て削除。
しかし解像度を256×256に下げたので、グラフィック関係は割と不評だった。
またグラフィック担当のS氏が本作を最後に離脱、これ以降は事実上もりけむ1人のワンマン製作となる。
1989年
「Questland Stories」(X68000)発表。
初めての作品となる4人パーティー制フィールドタイプRPGで、戦闘は初代ファイナルファンタジーのようなサイドビュー型。
ストーリーは1本道でボリュームは少ないが、512×512Dot、256色のグラフィックはそれなりに見栄えが良かった。
この頃は、あろうことかスプライトやBGの使い方をよく知らない。